SAVING-THROWS
Index:
Preambel:
Es gibt fünf Arten von Rettungswürfen (saving throws), die in bestimmten Situationen eingesetzt werden
können, um eine Figur vom sicheren Tod zu retten, den Schaden einer Spezialattacke einzuschränken, usw.
Nachdem es in MYRPS, entgegengestzt zu AD&D, keine Level mehr gibt, hängen diese Werte direkt von einem
oder mehreren Attributen ab. Sind zwei Attribute ausschlaggebend, so rechne man mit dem Durchschnitt und runde
ab (wie immer).
- Paralyze, Poison, Death: 25-CON
- Petrification, Polymorph: Schnitt 25-CON und 25-WIS
- Spell: 25-INT
- Rod, Staff, Wand: Schnitt 25-INT und 25-DEX
- Breath Weapon: 25-DEX

Somit entfallen alle attributsbezogenen ST-Modifier, wie z.B.
aus WIS!!!
Daher muß es neue Modifier geben:
- Advantages/Disadvantages geben +/-2 (außer anders angeben)
- Skills geben +2, wenn geschafft, -2, wenn nicht geschafft (Skills, die einen ST modifizieren,
können (DM) auch als ST substituiert werden.)
- Rassische Modifier á la AD&D bleiben, sofern vom DM erlaubt

Modifier zu ST vs. Paralyze, Poison, Death:
- Advantage: Hohe Schmerzgrenze (engl. high pain threshold, Abk. HPT)
- Disadvantage: Niedrige Schmerzgrenze (engl. low pain threshold, Abk. LPT)

Modifier zu ST vs. Petrification, Polymorph:
- Advantage: HPT
- Disadvantage: LPT

Modifier zu ST vs. Spell:
- Advantages:
- Zauberaffinität 10 gibt +1
- Zauberaffinität 20 gibt +2
- Zauberaffinität 30 gibt +3
- respektive Psionische Affinität gegen Psi-Kräfte
- Disadvantage: Primitivität gibt pro Klasse -1 kumulativ
- Skill: Spellcraft

Modifier zu ST vs. Rod, Staff, Wand:
- Advantages:
- Zauberaffinität 10 gibt +1
- Zauberaffinität 20 gibt +2
- Zauberaffinität 30 gibt +3
- respektive Psionische Affinität gegen Psi-Kräfte
- Disadvantage: Primitivität gibt pro Klasse -1 kumulativ

Modifier zu ST vs. Breath Weapon:
- Advantage: Reflexe, je nach Klasse
- Disadvantage: Kampf-Paralysis, je nach Klasse

Modifier zu jedem ST:
- Advantages:
- Glück (je nach Klasse)
- Aufmerksamkeit (wo anwendbar)
- Starker Wille (wo anwendbar, besonders "mind affecting spells" und Psi)
- Disadvantages:
- Geistesabwesenheit (wo anwendbar)
- Schwacher Wille (wo anwendbar, besonders "mind affecting spells" und Psi)
- Skills:
- Langsam atmen (gegen Gas-Spells)
- Akrobatik (wenn eine physische Ausweichtaktik helfen würde)
- Springen (wenn eine physische Ausweichtaktik helfen würde)

weiterführende Literatur

Links: